《心之眼》将加入大量UGC机制 让玩家为游戏做内容(心眼之影)
《心之眼》看起来像是一款华丽且略带Xbox 360时代风格的第三人称射击技术惊悚游戏——它最近“打破封锁”,将于几周后正式发售。关于这款游戏,有三个最值得注意的点:其一是总监身份——曾长期担任Rockstar Games制作人、《侠盗猎车手5》首席设计师的莱斯利·本齐斯(Leslie Benzies);其二是它即将发售却几乎未引发任何关注;其三是《心之眼》将加入类似《罗布乐思》(Roblox)的用户生成内容(UGC)机制,本齐斯希望这能成为游戏“十年发展计划”的核心部分。
“工作室将通过Play.MindsEye平台持续为游戏提供新内容,”他在接受采访时表示。他提到的Play.MindsEye是承载官方制作的附加内容的平台,而玩家用于创建自定义世界和体验的工具则名为Build.心之眼,二者不可混淆。
这次深度访谈距离《心之眼》6月10日登陆PlayStation 5、Xbox Series X/S和PC平台仅剩不到两周时间。“有些内容(比如竞速模式)纯粹为娱乐而设计,但我们会尝试将大部分内容融入剧情。因此,一旦你体验了我们的‘十年总体规划’,就会对这个宇宙的全貌有清晰认知。”
《心之眼》最初被披露为《Everywhere》的衍生作品。后者是一款神秘的MMO,旨在打造包含多种生态环境和多人模式的开放世界元宇宙。这一愿景曾帮助本齐斯的工作室Build A Rocket Boy筹集近4000万美元资金,但随着团队转向与《杀手》系列开发商IO Interactive合作,将《心之眼》作为60美元的传统单人游戏推出,《Everywhere》的概念已逐渐退居幕后。
尽管这款关于“拉斯维加斯(虚构版本)中失忆前士兵”的射击游戏以20小时的线性剧情为起点,但官方承诺发售后将通过更新和用户生成内容延长生命周期。具体如何实现尚不明晰,本齐斯在访谈中对细节避而不谈,但听起来很像《罗布乐思》式的“用户内容变现”模式。
“我们计划加入多人模式,打造完整的开放世界,”他说,“当然,我们也会关注玩家创作的内容,并将其纳入开发计划。鉴于工具的易用性,我们认为会有大量玩家愿意尝试创作。希望其中一些人能产出引人入胜的内容,我们可以将其推广给其他玩家。”
我也希望“一些人能产出引人入胜的内容”,但这里的“一些人”我指的是Build A Rocket Boy团队——毕竟他们正在售卖一款60美元的游戏,且部分后续内容需要购买付费通行证才能解锁。在访谈的其他部分,本齐斯谈到了游戏创作工具的定位,称希望其介于《罗布乐思》(复杂但功能强大)和《我的世界》(简单但易上手)之间。Epic最近刚宣布,其为《堡垒之夜》创作者支付的分成已超过3亿美元。
“创作工具的终极目标,是让玩家轻松打造属于自己的多人开放世界游戏,”本齐斯告诉记者,“任何人都可以拿起游戏,驾车探索,在感兴趣的地点停留,设计一个小任务,再跳上车继续前行、创作下一个任务。当你设计了数百个这样的任务,就等于打造了自己的开放世界游戏——这就是我们的创作愿景。”
对于一家初出茅庐的工作室和一款全新IP而言,这些目标堪称雄心勃勃。如果游戏本体质量过硬,或许尚有机会;但若不然,仅凭“用户生成内容”的承诺恐怕难以挽救《心之眼》。
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