《吸血鬼:避世血族2》将呈现身临其境的战斗(吸血鬼避世血族)
《吸血鬼:避世血族2》在开发商The Chinese Room接手之后已经过去了5个月的时间,在这段时间内,工作室一直在研究游戏的制作方式,目前他们正在侧重于制作生动且能让玩家身临其境的方法。
在一篇博客文章中,创意总监Alex Skidmore概述了该工作室希望在发布时实现的三种主要游戏风格,每种都以不同的方式强调或淡化战斗。第一种是他们所称之为“战略潜行者”,这是“吸血鬼捕食者幻想”的一种表现,侧重于保持隐身并利用突然袭击的元素。
Skidmore表示,这种以隐秘为重的战斗方式强调悄悄接近敌人,制造干扰,然后在战斗发生之前迅速进食。这与第二种战斗风格——“动作搏击者”形成了鲜明的对比,适用于那些希望迅速参与战斗的玩家,使用“快速的反应和战斗技能”。
这种更为激进的玩法风格是关于“身处混战的中心,利用你的能力来控制人群,以便你能够造成尽可能多的伤害。”然而,Skidmore承认大多数玩家可能会在这两个极端之间找到自己的位置,根据需要在隐秘和暴力之间切换。此外,该工作室还想迎合第三类玩家,即“叙事冒险家”,他们更喜欢“专注于游戏的幻想、叙述和探索元素”。
为了满足这三种不同的游戏风格,Skidmore表示,《避世血族2》将优先考虑“沉浸感而非复杂性”。这种方法的核心是一个“简化的控制方案”,其中包含一组可让工作室“在此基础上构建深度……以为那些希望更上一层楼的玩家提供更多的可能性”的核心操作。例如,基本的防御机制是一个冲刺,最简单的形式可以让玩家重新定位或躲避攻击。然而,朝着执行近战攻击的敌人闪避时,它有可能变成一个能够让敌人受到冲击的反击。
同样,Skidmore表示玩家每次只能使用四个能力,“这是一个足够小的数量,使得玩家可以在不中断流程的情况下使用它们,但通过不同的方式组合和使用它们的方式足够深刻,使得战斗保持引人入胜和有趣”。最终,The Chinese Room“宁愿玩家思考他们想要做什么酷炫的事情,而不是如何去做”。
而所有这一切的点睛之笔就是该工作室所谓的“生动战斗”,本质上确保战斗总是“血腥的”。Skidmore解释说:“作为一名上古吸血鬼,Phyre已经对暴力变得麻木了”,我们希望在游戏过程中玩家也能有同样的感觉——也许在第一次砍掉某人的头时会感到震惊,但过了一段时间,当你是一个400岁的吸血鬼,身处一个每个人都想要消灭你的城市时,接受暴力屠杀是家常便饭。
这就是The Chinese Room围绕《避世血族2》构建的第二个“游戏支柱”,该工作室表示将在接下来的两周内分享有关第三个也是最后一个支柱——探索黑暗世界——的更多信息。The Chinese Room对《避世血族2》的首个游戏演示预计将于下周三,即1月31日播出,因此希望在那时我们能够获得有关游戏上市日期的线索。
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