宫本茂:把想法变成游戏是策划的天职
24年前,宫本茂和他的团队正准备在任天堂的SFC上发布《塞尔达传说:时空隧道》,在当年一次接受采访时,宫本茂解释了他的游戏设计理念以及当时这款游戏无法做成开放世界的技术限制,他表示,优秀的游戏策划应该对很多好的想法进行取舍。由于当时的技术限制,很多的功能都没有能够被采纳,但宫本茂解释称,把漫无边际的想法变成一个可以玩的游戏,本身就是游戏策划的天职。
他当时透露,任天堂创作这款游戏的流程是,先让几个人的小组投入一年左右的时间做游戏,然后加入更多员工创作八个月左右,到1990年的时候,又增加了更多人到塞尔达团队,听起来和如今的小团队创作非常接近。
“一开始我们用很少的人开始进行一些非常傻的尝试,然后,一旦项目成型时候,我们投入更大的团队进行制作。如果你一开始就用很大的团队试错,那最后会浪费不少人太多的时间。特别是我们推出新系统的时候,很多游戏需要测试硬件的极限,然后再加入敌人以及游戏场景等”。
1992年的宫本茂
宫本茂当时表示,第一款塞尔达游戏是不完整的,“当时我们想做很多东西,但由于硬件的限制而不得不放弃。比如第七关的地牢入口,当水干了之后地面会改变颜色,但我们最初是打算让水消失的;还有就是,你可以烧掉一些小树,可我们最初是想让玩家烧掉更大的树,里面有很多细节都是由于硬件限制而不得不改变”。
“一开始,塞尔达的系统是更偏开放世界式的,比如,如果路上有石头挡着,你可以安全地避开并且继续玩下去,总会有其他的路可以走。我还想增加一些可以让玩家迷路的场景,有可能他们用一年都走不出来。但这种做法的最大问题就是通信和剧情,如果让玩家们太久呆在场景中,那么NPC给出的信息可能就没有什么意义了。想要处理这么多可能性,在编程方面需要更多的内存占用”。
在被问到,是否有一些功能是开发团队想做而最终没能加入游戏的时候,宫本茂说,“是的,有很多。但是你不能只是把所有的好主意都扔到一款游戏里,这些想法必须和游戏里的其他东西有一定关联,想法之间还需要有连贯性,不过我们想做的东西还有很多很多”。
他表示,还有些想法是做到了一半,如果再多半年的研发时间,可能就做出来了。但宫本茂表示,“我认为这些想法是没有任何限制的,如今我们听到的想法太多了,一个游戏策划的职责是找到如何把它们进行汇总并且做成游戏,我认为对于游戏创作者而言,收集想法并且对它们进行组织的能力比想象力和创造性更加重要。”
“在我看来,一个游戏并不只是你投入在它上面玩的时间,还包括离开家之后想着回来再继续玩。也就是说,我们需要做的游戏是能让玩家考虑重复玩的。你甚至可以把所有与游戏无关的东西联系到一起,游戏是对所有新事物的尝试,所以我们做游戏从来不缺素材”。
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