游戏策划人:投资游戏难 众筹是出路(地产投资策划)
【52pk10月9日消息】本文原作者Tadhg Kelly是一个有20年工作经验的游戏策划,同时也是游戏开发博客What Games Are的创始人,为众多游戏开发团队当过顾问.本文中它讨论了对游戏创业团队找投资难的问题,而众筹的模式则可能改变这个现状。
游戏类的创业公司总是面临投资者的双倍苛刻的要求。科技公司要说服投资者已经够困难的了,他们通常都是提供一个已存在的问题的解决方案,要说明一个清晰明确的目标,并有着带来丰厚回报的可能性。然而投资者通常认为游戏是靠热度主导的行业,所以,即使你的游戏作品很宏大,投资者也还是会认为这将只能带来暂时的收益。他们可能把创业更倾向成一个想法,而在实际的投资中,他们更希望在游戏业中进行的投资,也是游戏平台,门户网站,汇聚解决方案等项目。投资者认为这些项目才不会是热度导向那样变幻莫测。
电影业也有这个问题,不过已经通过夹层和可转换债券代替企业融资解决了,这种方式基本就是借钱给开发者并交换的知识产权,然后将其买回来。有人想把这样的模式搬到游戏业上,不过很少能成功。
问题的关键是。这种认为游戏是由热度主导想法是有点被误导了的。当我们提到“热度主导”的时候,我们总是想到一种能快速火起来的内容,但同时很快会热度消退而好运的话会有长尾收益。音乐行业就是很典型的例子,每次风潮迭代都很快,而且无法理解,例如现在很火的Gangnan Style。游戏的传播速度很快这点和游戏行业很像。而且有时候游戏被认为深度不够的时候,例如Draw Something。即使很热也会没有长尾收益。然而游戏和电影和影月也不同的是,开发者和粉丝间的关系。
游戏和软件的开发过程很像,迭代和实验很重要,所以最终完成时间是可以非常灵活的。例如暴雪就以跳票出名。由于开发计划常常变化,所以使用电影业夹层和可转换债券代替企业融资的方式,最终也只会让游戏做得太仓促,结果产品就并不理想。而这种不断迭代更新也是让游戏作品能拥有比电影和音乐更长的生命力的原因。
像是GTA系列,COD系列,这些作品每年还是能收到上千万的销售量,只要产品质量过关,总能获得很高的关注度和收入。而这样的生命力也会带来横向影响,像是任天堂,Zynga之类的公司,产品做回对周边其他系列作带来有益效果。
实际上,真正聪明的投资方式既不是寻找有一个游戏创业,也不是有一个技术平台的公司(这些天这些都是一毛钱一打地出现)。应该寻找一些有品牌潜力的。同样,那些开发游戏的人应该考虑他们想使游戏是否真的可以延伸成为品牌。只有当这两个的思维方式能对接起来时,才能产生真正的价值,但双方的固执错误的理解凶案在仍然存在。
直到众筹开始带来的改变。
来到众筹的世界
在一开始,一些游戏项目在众筹平台的成绩都把包括我在内的游戏业者震住了,我们试图去分析这些数据,理解这种现象的原因,怀疑这些成绩是不是只是即将爆破的泡沫,经历短暂的疯狂之后,很快又会回到普通的融资方式上。
这种现象开始于Tim Schafer 和 Double Fine获得超过340万的融资项目,而后业发展到游戏相关的项目,例如Ouya主机,也获得了860万美金的融资。而后即使战略游戏Planetary Annihilation获得220万的融资。众筹帮助很多的游戏开发者完成他们小额融资目标。;例如帮助我朋友Mike Bithell获得了他的独立游戏Thomas Was Alone的启动资金。
正如本站提过的,众筹还有不少问题,不过不是讨论的重点。
重点是,众筹是很好的营销故事范例,他让我们理解到,玩家是一个感性的,会为了自己的想法而投入资金的群体(例如认为横版冒险游戏未死,或者独立的主机可以有)。这种营销故事在其他领域都是足以决定项目成败的重要因素。
所以众筹的真正价值,并不是他筹到钱或者个别成功的项目,而是作为一个最好的市场调查平台。通过它我们可以更清晰地找到玩家不是已经买了,而是想买的游戏,来理解新游戏的传播力和生命力,以及有没有成为一个品牌的潜力。
而已经有人认识到了这种方式的潜力,Valve 最近发布了 Steam Greenlight,这个功能让玩家可以投票想玩的游戏,不过个人感觉投票并不如投资清晰,因为投票付出太少,数据很容易被毁。 而英国一个名为Gambitious的平台则打算把众筹和融资结合在一起,现在还不知道可不可行。
重点是,比起闭门造车,期望最后一炮而红,这样在通过网站形式公开出来,可以更清晰的了解热门程度,以及估计真正合理的开发预算,能让开发者了解到玩家真正想要的游戏,也能让投资者减少对各种未知产生的恐惧。也许,到最后我们最后能收获一个真正靠谱的游戏业集资方式。
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