培养游戏思维 用游戏机制进行商业管理
【52PK 1月28日消息】乐趣、好玩,人的本性追求,即便你不曾或不爱玩电子游戏,但总不至于排斥游戏本身。
这就解释了为什么千百年来,人类不断地创造出花色各样被称为“游戏”的东西,去满足人们的精神需求、释放他们的情绪因子以及激发他们的内心潜力。环顾四周,身边很多人都在玩“游戏”,从游戏机到单机游戏,从网络游戏到手机游戏,如果再加上牌类、棋类、桌游类等游戏,即便是在互联网时代下碎片化时间,人们其实过着“游戏人生”而毫不自觉。
不玩游戏的人,也有游戏需求
有限游戏和无限游戏
当然,纽约大学宗教历史系教授、一位有着哲人气质的学者詹姆斯·卡斯看来,世界上有两种类型的“游戏”——“有限的游戏”和“无限的游戏”。在《有限与无限的游戏》一书中,卡斯指出,有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏既没有确定的开始和结束,也没有赢家,它的目的在于将更多的人带入到游戏本身中来,从而延续游戏 。
游戏是必需的
总之,游戏是必需的,也是很重要的。在这个意义上,我们自然就明白为什么马云会食言,他曾经放出过“饿死也不做游戏”的豪言,但面对市场利益和商业趋势,最终进军手游业。另外,做传统影视出身的光线传媒近来接连收购几家游戏公司,按照公司官方的说法,其要打造的是影游产业链,在游戏和电影交叉领域密切合作,形成较强协同效应。
而在2013年上映的一部荷兰产影片,片名就叫《APP》,它玩的是“社交互动电影”的概念,即一边看电影,一边可以通过它的同名手机APP参与互动,从而让观影人群有更身临其境的体验。
游戏化,会是新兴管理模式?
联想随之产生,倘若将游戏中引人入胜、轻松愉悦的特质抽取出来,并运用到商业实践中,可行吗?它又会带来什么样意想不到的结果呢?而这些问题,正是凯文·韦巴赫和丹·亨特在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中要着力探讨的。
游戏化改变人们的行为习惯
为此,他们提出了一个“游戏化”的概念,它是一种新兴商业管理模式,专门指充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例。老实讲,商业世界从来不缺流行观念,除了“游戏化”,最近的有“互联网思维”,更早之前的还有免费、维基、众包、湿营销、分享经济等等。
为了更好地阐释什么是“游戏化”,它的作用如何,作者在书中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“钢琴楼梯”两个例子。这两处“地标”都在瑞典,垃圾桶看起来和其他的垃圾桶没有什么区别,1.2米高,蓝色,但是,当游客向里面扔垃圾时,他们会听到一种很奇特的声音,仿佛有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落好几秒,最后“砰”的一声落地。它的原理很简单,工程师只不过将运动检测器和扬声器安装在垃圾桶的盖子上,这套装置能模拟出数百米的深度。
不过,这确实给游客们带来了很多乐趣,事实证明,他们会为了再来一次,而四处去找垃圾丢进去。至于“钢琴楼梯”,则是把每一级台阶对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发出的不同声音。这样一来,很多行人为了好玩,就选择使用爬楼梯,而放弃使用舒适的自动扶梯,客观上,他们还得到了锻炼。
按照作者们的话来说,乐趣可以帮助人们改变行为习惯,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标;进一步讲,倘若以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维就叫游戏化思维了。
这个理念其实并不陌生,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著的《助推:我们如何做出最佳选择》中,他们就提出用“行为经济学”的方法来对政策进行优化设计,推动人们在收获“最大利益”和“自由选择权”的同时,自然而然地作出规则制定者希望人们做的那个选择项。过程中不用强制手段,不用硬性规定,这股隐形的力量,就叫“助推”。
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