MOBA市场新变化:手游抢占空间 端游细分加剧(moba在欧美没市场)
【52PK 9月29日消息】近几年来,MOBA在中国游戏市场上可以说是最为活跃的一个品类,在端游市场中所占比重逐年递增。然而一个不容忽视的事实是——无论这个市场上有多少厂商,多少新产品在不断努力尝试,牢牢锁定绝大部分用户和份额的,依旧只有一家独大的《英雄联盟》和比上不足比下有余的《刀塔2》,剩余产品所瓜分的,仅仅是不足一成的用户。不过,在数千万的庞大用户群面前,哪怕是1%的份额也相当客观。因此,对MOBA市场有限空间的抢夺大战依旧会不断上演。
那么,未来一两年内,除LOL和DOTA2之外的MOBA市场剩余份额之争又会上演哪些好戏?又会有哪些厂商之间会因此碰撞出基情的火花?
MOBA市场份额之争
形态之争:手游抢占空间,端游被动防守
如果今年年末或明年年初有相关机构披露MOBA市场相关详细数据的话,相信其中一些数据会令许多不太关注移动端、WEB端MOBA市场的人大跌眼镜:MOBA手游、MOBA页游在整个MOBA市场的占比必定将达到一个足够令人吃惊的程度,它们的发展速度超乎过去人们的想象。
目前,已有数十款MOBA手游、页游登陆国内市场,并且其中一部分产品已然站稳了脚跟,积累了相当庞大的用户基数。显然,作为一个过去在移动端、WEB端根本不存在的产品类型,MOBA手游、MOBA页游能有今时今日的局面,无疑是从包括《英雄联盟》在内的端游产品手中抢走了大批用户。这其中,尤以腾讯自家的手游《全民超神》,及其代理的页游《英魂之刃》最为突出——前者在App Store免费榜排名居高不下,远超同时期其它同类手游,后者在用户与收入上双双丰收,最近一次对外公布的PCU已达40万。当然,相比之下,WEB成功产品少之又少,而移动端则前有《乱斗西游》,后有《全民超神》、《九龙诀》等成功案例,其未来成长潜力也更胜页游。
由于MOBA手游、MOBA页游完全是从零开始不断扩张的新兴类型,正如三四年前的MOBA几乎是凭空从War3(DOTA是War3的衍生品而非独立的游戏产品,DOTA也因此并不应归于MOBA)和各种MMORPG、MMOFPS产品中吸入了大量用户一样,处在“光脚不怕穿鞋”的野蛮成长阶段,因此在如此冲击之下,自身产品形态和市场格局相对固定的端游也只能是被动防守,眼看大批用户逐渐向手游、页游迁移,也很难采取有效措施阻止这一局面。毕竟,随着前一代用户年龄的增长,长时间在大型PC端游中进行体验已经变得越来越困难,例如对朝九晚五的城市通勤族而言,更为灵活的手游显然与其生活节奏更加合拍。
产品之争:细分已成趋势,微创新可休矣
手游、页游带来的冲击无法避免,但这并不意味着MOBA端游内部的竞争就会被暂时搁置——恰恰相反,正由于手游、页游所带来的生存压力,因此MOBA端游新品之间的竞争也开始变得越来越残酷和直白。在过去,凭借数万DAU也许还能让一款MOBA端游活得有滋有味,然而时至今日,这种量级的DAU一旦发生任何不可预料的变故,再加上用户的自然流失,极有可能会在短期内彻底衰败下去。
简单来说,MOBA端游内部的竞争日益激烈,为了给自己博得出头的机会,刚刚杀入市场的各路新品必须拿出浑身解数来拼个你死我活。而在市场大局既定,LOL、DOTA2之外的剩余空间有限,大规模营销必定得不偿失的情况下,MOBA端游产品之间的竞争也只能凭借自身产品品质。具体到MOBA这个特殊的品类来说,所谓品质,更多的都会体现在产品的差异化程度上。
毫无疑问,LOL和DOTA2为所有MOBA游戏树立了两个标杆,也是两种出色的产品模板,然而,与MMORPG市场截然不同的是,那些依照着模板来进行打造,并加以一定“微创新”的产品,几乎无一例外的遭到市场的无情抛弃。个中原因十分简单——既然有了LOL和DOTA2,那么那些核心玩法上与二者没有本质区别的产品,又有何存在价值?
当然,总有一些产品在开发当中会选择与LOL、DOTA2截然不同的路线,也唯有这样的产品,才可能让用户在体验过程中不会时时刻刻将其拿来与LOL、DOTA2进行比较从而得出负面评价。这类在玩法方面完全“新瓶装新酒”,而仅仅只是保留了MOBA最基础的“多人竞技对战”这个核心精神的产品,前有来自暴雪的,主打地图策略、战场事件的《风暴英雄》,今有完美不久前刚刚宣布代理,但实际上已在海外及国内专业媒体上早有关注的《空甲联盟》(原名Airmech,主机端为育碧发行,海外PC端由Steam发行,好评率超过九成)——后者甚至严格来说,是一个MOBA、RTS、弹幕射击各占1/3的产品,其制作灵感来自游戏史上第一款RTS/MOBA游戏《离子战机》(Herzog Zwei),而并非是借鉴任何我们如今所熟知的MOBA。
《空甲联盟》与《离子战机》一脉相承
简单来说,MOBA端游生存不易,外有手游、页游夹击,内有LOL、DOTA2两座大山,因此,无脑的抄袭,或是简单、低成本的“微创新”在这个市场会变得毫无意义,唯有真正跳脱出LOL或DOTA2的固化思维,才可能创造出足够稳立于市场的新作。
厂商之争:腾讯完美刚正面,网易欲补刀
MOBA市场的第三个竞争看点,则是厂商之间的竞争。
在这一方面,MOBA和其它网游品类同样有所不同——在绝大部分网游品类当中,能够取得成功的一线产品往往分布在四个甚至更多厂商旗下,例如历史最为悠久的MMORPG以及休闲类网游。不过,MOBA迄今为止真正可以说在国内市场上占据一席之地的,也仅有LOL背后的腾讯,以及DOTA2背后的完美世界。
或许正因看到MOBA品类成功厂商如此稀少,包括网易、世纪天成、蜗牛在内的众多厂商也纷纷想要杀入这一品类市场,其中尤其以和暴雪关系密切的网易对此最为热衷,颇有一种围观腾讯、完美正面短兵相接,随时准备上前补刀的架势。当然了,在商言商,这样的市场策略也无可厚非。只不过,MOBA品类的特殊性,却是让包括网易这样一个在国内市场地位仅次于腾讯的巨头都难以捉摸的。《风暴英雄》固然小有成绩,但考虑到暴雪出品,以及众多暴雪系产品经典角色的IP植入因素,其表现显然差强人意;正在前期筹备阶段的《无限对决》、《夺宝联盟》也未能引起足够反响。
事实上,MOBA用户与数年前的MMOFPS用户有着颇多相似之处,甚至相当多的MOBA用户过去也都曾是忠实的FPS玩家,因此,MOBA市场的许多发展规律也与MMOFPS有着相通之处。而如今的MOBA市场,也的的确确与2009、2010年前后的MMOFPS市场格局颇为相似——两大巨头占据了几乎全部市场份额,剩余产品只能争夺极为有限的市场空间,而大批产品和众多厂商明知这一点,还纷纷跳坑。
MOBA市场格局稳定
当然了,MOBA与MMOFPS毕竟是不同的产品品类,以MMOFPS今日之局面预测MOBA的未来也有失偏颇。不过,在LOL和DOTA2各自用户群体依旧在增长,在MOBA手游飞速崛起的这个时候,无论是希望从中分一杯羹的产品,还是产品背后抱有野心的厂商,都需好生掂量一番——自己的产品究竟是否与LOL、DOTA2有着足够实质性的差异化,是否能够带给用户以完全不同,又同样值得长期驻留的愉悦体验。
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